自互联网时代后,在动漫产业上,未成年人与成年人的界限就日渐模糊了,国内的统计机构的统计中也通常习惯将24岁作为分界线,各个平台自己则对于用户年龄的说法也是各执一词。

中国漫画平台需要重新审视的问题:作者与用户
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但我们通常都能感受到各个综漫或二次元综合性平台有大量低龄用户的存在,同时国内的各个一线平台都在这个情况下遭遇到了同一个危机,那就是用户付费率太低。

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所以针对这个现象我思考了一段时间,考虑到这种情况的起因以及可能带来的后果,在这里我也给大家分享一下我的成果。

1、互联网发展程度越高,年轻群体数量越多:老套路地说,手机作为现代互联网最大的用户入口,各个行业都在不遗余力的通过各种方式来推动手机在国内的用户群数量增加。

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手机价格的底限也在不断的降低,现在到了真正意义上的人手一部,根据官方消息,在2018年全国用户数量已经到了十五亿六千六百万户,而2018年全国人口普查中国的人口数为十三点九五亿人。

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即使考虑到有一部分人不只有一部手机,以及部分被遗弃使用的实名手机卡,这个数字我认为也是可以证明中国目前确实是人手一部手机了。

并且根据中信部给出的数据我们可以看到,2011年,到2012年,再到2013年,中国手机用户数量暴涨,和中国4G商业化的时间以及中国网络平台发展的时间是完全平行的。

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2、未成年人消费能力开发不彻底:本质上流量经济是一种先投资后收钱的模式,为什么,为了照顾新生代群体的消费能力,为了用最快速度抢占市场,为了巩固自己的基本盘。

根据统计机构的推算,截止2018年底,我国泛二次元用户规模接近四亿,在线用户二点二亿,而年龄构成中,24岁以下的用户占了一半以上。

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其次就是二十五岁到三十岁人群占到了百分之二十五,可以说这个目前国内漫画动画的绝对消费主力就是九零后与零零后。

但一个明显的问题就是,在国内九零后与零零后显然消费能力明显存疑,根据2018年的一份调查报告显示,即使是富裕地区的未成年人其主要消费也是用于学习用品(或者说考虑到富裕地区的采样率高,富裕地区的未成年人的消费能力尤其是需要思考)。

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所以我们能看到直到现在,很多漫画与动画平台依然是结合免费阅读,平台补贴作者与商业化运作,上架付费两种模式的结合。

未成年人消费能力低下是流量经济出现的一个重要原因。

3、忽视成年人群体:这一点目前在漫画层面最为明显,确实受惠于手机与互联网大发展,国内互联网上二十岁以下的群体在统计上是大部分,或者说学生群体是大部分(包括大学生)。

这部分群体同时也是最主要的流量供应方,但同时我们也能注意到,对于成年人的关注度国内做的还是不够,虽然我们难以区分成年人与未成年人对于作品要素的喜好。

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但我们不需要思考就能大致明白,成年人的消费能力整体上肯定是比未成年人群体要高的,但是由于外来强势竞争者(日美),行业弱势且内部忽视成年人或者说难以区分成年人与未成年人的情况下。

很多成年人都选择将资金投入到了更加简单刺激的娱乐方式上,比如手游或单机游戏上,相比起动画漫画,游戏的可游玩时间更长,互动程度更高,组织结构与社交性也更强。

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而反观国内的动画漫画作品,依然少有跨界爆款产品,播放量与追番量高则高已,但依然在一个地方打转。

说了这么多,我们会发现上面提到的这种种问题似乎可以合理的解释为什么国内用户付费率低下,未成年人占比高但是经济收入低,有众多的竞品,使用体验相较其他娱乐制品低。

但如果我们横向比较一下其他国家的情况,我们就能发现,上面提到的种种似乎又难以支撑这个论据,这个国家就是我上一篇文章中提到的——韩国。

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韩国漫画市场总销售额在2017年就达到了42亿人民币,是中国目前漫画平台消费额的两倍以上,而韩国的人口只有中国的二十八分之一。

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根据韩国人自己的统计数据和中国相关平台的统计数据对比,我们也能看出来在年龄段与性别分布甚至是喜好题材都是高度类似的,这就很难解释为什么中国付费率低,而韩国付费率高了。

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可能有人会说韩国经济发达,有没有可能是韩国未成年人平均零花钱要高,所以才造成韩国漫画高付费率,这个我虽然没有找到韩国非常具体的统计数据,不过有另一个新闻或许可以侧面佐证韩国平均零花钱水平。

如果是这样的话,那么唯一的解释就是韩国成年人用户付费率较高了,除此之外我想不到任何其他的解释,只有有稳定收入的成年人有能力支撑起这个开销。

这一点我在国内也找到了两个能够支撑论据的点,一个是起点中文网的app用户年龄与付费率的对比,从图上就能看出起点中文网的渠道中,QQ阅读年轻人(未成年人)占绝大多数,而起点APP的用户平均年龄可能比QQ阅读要高上五到六岁。

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同时结合起点APP的月活与日活指数,我们可以看出起点APP的用户付费能力有多高。

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而另一个则是网络游戏英雄联盟,根据2019年的一份调查报告中显示,中国25岁-34岁的玩家在总量中占据了百分之四十四,是世界各国中,玩家平均年龄最高的国家。

同时在2018年,英雄联盟全年营收132亿,是腾讯旗下营收占比第二的游戏(占比第一是王者荣耀,营收293亿)。

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总的来说我们可以认为目前国内动画与漫画业界现在面临付费率低下的问题实质上可以分为两个部分,第一是对未成年人的开发程度低,第二是在流量经济的大潮下,忽视成年人的消费能力(盗版漫画问题在目前的韩国与中国都已经不构成问题了,至少重要性排不到前十)。

至于要如何解决这个问题,我认为出路实际上依然在于引进与重点培养体制的建立上。

1、培养模式要改变:平台介入创作,主动帮助作者提升作画功力与剧情功底,这对于现在的漫画平台来说已经是至关重要的行为了。

起点小说网用了二十年时间建立的市场生态,但是起点同样有定期的作家培训班,以及由大神编辑发布的写作日记等等,虽然单期的覆盖面注定不会太多,但常年累月积累下来也是很大的一个群体。

中国漫画平台需要重新审视的问题:作者与用户
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我认为这个才是目前各家漫画平台需要做的事,画工需要长年累月的联系,而剧情把握同样是需要学习的,一部作品一部作品的累积经验,最后成为一代名家。

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这个过程中同样需要优质编辑与大神作者来协助,但就目前各个漫画平台的表现来看,他们恐怕根本没有意识到这一步的重要性。

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平台介入作者培训,有目的的选择作者并培训显然是一个必然行为了,放养撒网式的寻找作者已经是过去式的了。

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某种程度上小说与漫画在国内都有一定程度的养成的味道在里面,大部分作者都是素人出身,很多事怀揣着梦想投身到相关工作中来的。

看着自己喜爱的作者一点一点变好也是一种非常不错的培养付费的模式,在日本这一步由编辑来筛选,确保了大部分漫画家在进场时就已经有了不错的基本功,但是国内这一步就很难达成吗,那不如就此改变思维。

2、改变流量思维下的评分方式:目前国内的漫画平台的热度或阅读量计算方式都很复杂,所以我们可以动辄看到几十亿热度的作品。

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夸大数据是流量时期非常常见的忽悠人的手段,严格来说只要能配合上充足的宣传资源,这种模式确实非常有用,尤其是在促进进一步传播以及拉取投资上。

但是随后这一手段被应用到了所有漫画上,然后整个网站漫画的数据就完全不可信了,现在可不是十年前互联网不发达的年代,网站的日活月活统统都是可以察到的数据。

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用这种自欺欺人的模式不但骗不了人,反而可能把自己的底裤露出来,比如说网站只有百万月活,却拥有十几个十亿甚至几十亿的总点击或类似数据。

如果数据是真实的话,那么就只说明一件事,这个网站所有的流量都集中在那十几个作者身上,其他人根本无法分润到点击量,也就是说新人完全出不了头。

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反过来说如果月活极高,作品的相关数据也极高,但是官方一直在付费领域不断增加各种促销内容,那么也可以反过来推断,网站的付费率极低。

现有的网站数据展现模式也是一个必须要修正的地方,自欺欺人的展示模式在热钱冷却的今天已经起不到作用了。

3、根据自己平台的属性有针对性的引进外来作品:这个有助于中和流水线漫画带来的影响,针对自己平台的优势作品,有计划地引进对应的外国优秀作品。

这么做一方面有助于引导舆论,加强平台内作家的对比,同时也可以避免无序竞争,缺少明确的对比对象与有效的反馈(见上条),作者很难知道自己的优缺点在哪。

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以往的引进模式大多是批发式的引进,找到一家版权方,然后将这家的版权作品搬运过来,或者跟随热点话题引进,前者不能说坏,但是后者对于部分平台来说简直是毒药。

这里最典型的例子就是快看漫画上的我的英雄学院了,完全不符合平台属性,反观腾讯漫画上就能看出它的火热。

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引进符合平台属性或者平台打算重点推动的类别的热门漫画,对于整区的流量提升都是肉眼可见的,同时我还建议在类别选择中弱化日漫与国漫的区别。

这个区分虽然有助于大家分类,但是某种程度上也确实是造成了两个群体的隔阂。

而上面这三点之所以我会提出来,主要原因是这几点提升的是漫画创作与观众阅读的上限与下限,这里的上限指的是内容深度与画面细节以及剧情完整度。

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而下限则是针对不同年龄段的接受程度,成年人看不惯喜羊羊与熊大熊二,但是让小孩去看《剑风传奇》显然也不太合适,而这个上限与下限也决定了漫画内容质量与适合人群。

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国内目前的漫画平台需要补的课还有很多很多,但只要行业在发展,就一定会在市场与外来竞争者的推进上不断进步,而我们的希望则是,这个进步的过程能够短暂一点,尽管我们希望日本漫画,但我们同样希望国产漫画能够在世界市场上有自己的一席之地。

二次元小窝作者编辑:巡门守夜

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