倏然间冬月将至,2016年已接近尾声,但2015年的“手游寒冬论”如帝都雾霾般生命力顽强,每至年末收官的冬季便间或发作,楚歌四起。然而作为一个已经进入拼刺刀的红海期产业,哪一季不是寒冬?感受越来越多的同行竞争,承受越来越大的渠道压力,满足越来越高的客户预期···在旧有格局中苦苦挣扎后的瘫痪时间内我们也会思索:破局点在哪里?
2016最热门的词汇大约离不开下面几个:“影游联动”、“泛娱乐”、“IP”、“VR/AR”、“电子竞技”和“二次元”。今天要划的重点便是“二次元”。
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(最近P站新年贺卡的图已经开始热门)
经过一整年的洗脑,相信大家已经对于这个概念并不陌生,甚至有人在从零开始的基础概念上也发展出各自理解,但是也不妨听听我这个标准的二次元用户是如何理解的:二次元概念,包含传统ACGN(动画、漫画、游戏、小说)四方面、最近(大众觉得)热门起来的cosplay以及其他一切形式的同人衍生品。随着网络的普及、生活水平的提高和社会的发展,二次元人群开始广泛分布于各大小城市,主体集中于16~25岁的人群。二次元产业则包含了覆盖动画制作、漫画出版、小说连载、周边产品和游戏制作的方方面面。
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(表格放太多也没意思数据你们都背得比我多)
以目前引领风头最盛的纯粹二次元手游《命运冠位指定》为例。《命运冠位指定》(以下简称FGO)是以Fate系列这个大IP为依托,打造的一款回合卡牌游戏。然而没有复杂的培养和成长系统,没有0/100的碎片收集和副本扫荡功能,这个游戏的收益几乎全靠玩家的收集癖好带来的抽卡动力,而令传统卡牌游戏大跌眼镜的是日服的FGO就靠这个“在国内绝对会被枪毙的收费系统”创造了惊人业绩,国内玩家不惜挂VPN跨服去玩这个一次十连抽就是近200人民币的“信仰游戏”。
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(造型“怪异夸张”的游戏内主角同人黏土)
日服具体营收数字无法查证,但是仍可窥得其蛛丝马迹,根据索尼披露的2015年财报,2015财年总收入为1478亿日元(约合人民币94亿元),但是重点是的是索尼在标题《【決算】ソニー、ゲーム分野だけでPS4がバカ売れして営業利益887億円!さらにスマホゲー『FGO』のおかげで黒字転換!純損益1478億円!》中,特别将FGO与PS4带来的收入相提并论,足以见得这个游戏为索尼这个发行方所带来的收益相当可观。
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由此可见二次元游戏领域方面,至今潜力仍然巨大。1688玩金狼奖充分利用了主站二次元用户的比例优势,发挥媒体桥接用户与产品的作用,在“最受欢迎二次元手游”奖项上吸引了众多手游前来报名,然而客观上必须承认,一开始由于入口把关较松的原因,也不可避免地诞生了一些弊端。
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(标准的自嘲型深度二次元群体)
设置“最受欢迎二次元游戏”奖项之后,金狼奖引起了以《战舰少女R》为代表的二次元玩家的关注,并展开热烈讨论。玩家的意见一直是1688玩改进的方向,充分重视用户需求的讨论之后我们正在紧锣密鼓地安排对帖子中所提及的“二次元游戏”的标准进行了进一步调整和筛选,并且将在不日后公布调整后的奖项参评游戏名录。
1688玩金狼奖,一座通往二次元的桥梁,期待您的选择。

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